Sommaire
- 1 Pourquoi la PI est un enjeu vital pour les studios de jeux vidéo
- 2 1. Le droit d’auteur : votre première ligne de défense
- 3 2. Les marques : protéger l’identité de votre studio et de vos jeux
- 4 3. Les dessins et modèles : la protection visuelle souvent oubliée
- 5 4. Les brevets : protéger les mécaniques de jeu innovantes
- 6 5. Les contrats : le ciment invisible de votre PI
- 7 6. IA générative : les nouvelles questions de PI
- 8 7. Intégrer la PI dans le cycle de développement
- 9 FAQ — Propriété intellectuelle et jeux vidéo
- 10 Conclusion : la PI, un investissement stratégique dès le premier jour
Pourquoi la PI est un enjeu vital pour les studios de jeux vidéo
Le marché mondial du jeu vidéo dépasse aujourd’hui les 200 milliards de dollars de chiffre d’affaires annuel. Cette richesse repose en grande partie sur des actifs immatériels : personnages, code, musique, univers narratifs, noms de studios et de franchises. Ce sont ces actifs que la propriété intellectuelle (PI) protège.
Pourtant, les erreurs de gestion de la PI restent fréquentes dans le secteur, en particulier dans les studios indépendants : absence de contrats écrits avec les freelances, nom de jeu déjà utilisé, designs révélés trop tôt… Ces erreurs peuvent bloquer un lancement, coûter des années de procédures judiciaires ou forcer un changement de nom en plein déploiement marketing.
Ce guide présente les quatre piliers de la PI appliqués au jeu vidéo : le droit d’auteur, les marques, les dessins et modèles, et les contrats. Il illustre chaque thème par des affaires réelles vérifiées et des citations de jurisprudence, et se termine par une FAQ répondant aux questions les plus fréquentes du secteur.
1. Le droit d’auteur : votre première ligne de défense
Ce que couvre le droit d’auteur dans un jeu vidéo
Un jeu vidéo est une œuvre multimédia complexe. La Cour de cassation l’a consacré définitivement avec l’arrêt Cryo du 25 juin 2009 (n°07-20.387) : un jeu ne peut être réduit à un simple logiciel. Chacun de ses composants est protégé selon le régime qui lui correspond :
- Le code source et le moteur de jeu : assimilés à des logiciels, relevant du droit d’auteur
- Les visuels, graphismes et illustrations : œuvres artistiques relevant du droit d’auteur
- La musique, les bruitages et les voix : œuvres musicales et interprétations relevant du droit d’auteur et des droits voisins
- Le scénario et les dialogues : œuvres littéraires relevant du droit d’auteur
- Les personnages et environnements : protégeables dès lors qu’ils présentent une originalité suffisante par leur droit d’auteur
- La base de données : protégée par le droit sui generis des bases de données si elle résulte d’un investissement substantiel
La condition centrale est l’originalité : l’œuvre doit porter l’empreinte de la personnalité de son auteur, refléter des choix créatifs libres. La qualité artistique n’est pas un critère : un jeu mobile visuellement simple peut être protégé au même titre qu’un AAA.
Protection automatique, mais titularité non automatique
En France et dans l’Union européenne, le droit d’auteur naît automatiquement dès la création de l’œuvre. Aucun dépôt n’est obligatoire. Mais l’automaticité de la protection ne signifie pas automaticité de la titularité et c’est là que se trouvent les pièges les plus coûteux.
Pour les salariés : lorsqu’un salariécrée un logiciel dans le cadre de ses fonctions, les droits patrimoniaux sont automatiquement dévolus à l’employeur (article L113-9 du CPI). En revanche, cette règle ne s’applique pas aux autres composantes du jeu (graphismes, musiques, scénario) : pour ces éléments, le studio doit obtenir une cession des droits expresse puisqu’ils relèvent de la protection du droit d’auteur.
Pour les prestataires externes et freelances : par défaut, ils conservent leurs droits d’auteur sur les créations qu’ils livrent, sauf cession écrite formelle. Sans clause de cession dans le contrat, un studio peut ne pas être propriétaire des graphismes, musiques ou code qu’il a commandés et payés.
À retenir : Sans titularité claire sur l’ensemble des actifs du jeu, un studio ne peut ni l’exploiter commercialement, ni accorder de licences, ni agir en justice contre des contrefacteurs. Un contrat manquant peut mettre en péril l’intégralité d’un projet.
Faut-il tout de même déposer ?
Même si le dépôt n’est pas obligatoire, certains systèmes d’enregistrement offrent des avantages pratiques. En France, l’APP (Agence pour la Protection des Programmes) permet d’enregistrer les créations multimédia et logicielles, créant une preuve de date opposable en cas de litige. Il est également possible de déposer auprès de l’INPI, une enveloppe e-Soleau. C’est une enveloppe probatoire électronique qui donne preuve de date certaine. Aux États-Unis, l’enregistrement du copyright offre des avantages procéduraux significatifs : dommages-intérêts statutaires, facilitation des retraits sur les plateformes en ligne. En Chine, l’enregistrement n’est pas obligatoire non plus, mais il facilite la preuve de la date de création et certaines démarches administratives.
🔍 Cas jurisprudentiel n°1 — Raynal c. Atari : quand un créateur réclame ses droits sur Alone in the Dark
Contexte : Frédéric Raynal, développeur français et créateur du jeu Alone in the Dark, a mené une bataille judiciaire contre Atari concernant la titularité et l’exploitation de son œuvre. Le Tribunal de grande instance de Lyon (3e chambre, 8 septembre 2016) a reconnu le jeu comme une œuvre de collaboration, et non une œuvre collective, ouvrant droit à chaque co-auteur à la protection individuelle de sa contribution.
Ce que ça change : Dans une œuvre collective, la personne morale (l’éditeur, le studio) est réputée titulaire de tous les droits. Dans une œuvre de collaboration, chaque auteur conserve des droits sur sa contribution. Cette distinction est fondamentale pour les studios qui emploient des créateurs dont les apports sont identifiables.
La leçon pratique : Définissez clairement dans vos contrats si vos productions relèvent du statut d’œuvre collective ou de collaboration. L’absence de clarification contractuelle laisse la porte ouverte à des réclamations des co-auteurs, même des années après la sortie du jeu. Attention néanmoins aux conditions réelles de création de l’œuvre, susceptible d’entrainer une requalification par l’appréciation souveraine du juge.
🔗 Référence : TGI Lyon, 3e ch., 8 sept. 2016, Raynal c. Atari et autres — commenté sur Deleporte Wentz Avocat
🔍 Cas jurisprudentiel n°2 — UFC-Que Choisir c. Valve (Steam) : la revente de jeux dématérialisés définitivement fermée
Contexte : L’association de consommateurs UFC-Que Choisir a assigné Valve, exploitant de la plateforme Steam, en contestation de plusieurs clauses de ses conditions générales, dont l’interdiction de revendre un jeu dématérialisé acheté.
L’évolution du litige :
- Tribunal judiciaire de Paris, 17 septembre 2019 : décision initiale favorable à l’UFC (plusieurs clauses jugées abusives)
- Cour d’appel de Paris, 21 octobre 2022 (n°20/15768) : infirmation — Steam a gain de cause
- Cour de cassation, 23 octobre 2024 (n°23-13.738) : confirmation définitive
La Cour de cassation a estimé que la théorie de l’épuisement des droits ,applicable aux supports physiques, ne s’étend pas aux jeux dématérialisés. La Cour a considéré qu’un jeu vidéo ne constitue pas seulement un programme informatique, mais une œuvre complexe, mêlant aspects interactifs et narratifs.
La leçon pratique pour les studios : Cette décision confirme que les éditeurs peuvent s’opposer à la revente des jeux dématérialisés.. Pour un studio, cela signifie que vos CGU peuvent légitimement restreindre les droits des utilisateurs sur les licences numériques, à condition que les clauses soient rédigées avec soin.
🔗 Référence : Cass. 1re civ., 23 oct. 2024, n°23-13.738 — commenté sur Leben Avocats
2. Les marques : protéger l’identité de votre studio et de vos jeux
Bien plus qu’un nom
Une marque peut couvrir un nom de jeu, un nom de studio, un logo, un slogan, une icône de personnage ou tout signe distinctif associé à votre identité. Les marques protègent ce qui permet aux joueurs de vous reconnaître et aux investisseurs de valoriser vos actifs.
Le dépôt se fait par classes selon la classification internationale de Nice. Pour un studio, les classes les plus pertinentes incluent généralement :
- Classe 9 : logiciels de jeux téléchargeables, applications
- Classe 41 : services de divertissement, organisation de tournois, esport
- Classe 25 : vêtements et merchandising textile
- Classe 28 : jeux, jouets, objets de collection
- Classe 35 : services commerciaux liés à la vente en ligne
Territorialité : la protection s’arrête aux frontières
La protection conférée par une marque enregistrée en France est strictement territoriale. Quelques points critiques :
- Union européenne : la marque de l’Union européenne (EUIPO) offre une protection unitaire dans les 27 États membres via un dépôt unique.
- États-Unis : possibilité de déposer sur la base d’une intention d’usage avant le lancement commercial à condition de fournir la preuve d’un usage effectif pour un enregistrement définitif.
- Chine : système du premier déposant (first-to-file). Si vous ne déposez pas avant un acteur local, celui-ci peut enregistrer votre marque et bloquer votre entrée sur le marché.
Le droit de priorité issu de la Convention de Paris vous donne 6 mois après votre premier dépôt pour étendre la protection à d’autres pays, tout en conservant la date d’antériorité du premier dépôt.
Précautions pratiques
- Effectuez des recherches de disponibilité avant de rendre votre nom public
- Réservez les noms de domaine correspondants dès que possible
- Déposez votre marque avant toute annonce majeure (trailer, salon, campagne Kickstarter)
- Utilisez le symbole ™ pour signaler une revendication de marque (même sans enregistrement), et ® uniquement dans les pays où l’enregistrement a été obtenu
🔍 Cas jurisprudentiel n°3 — AM General c. Activision : Humvee dans Call of Duty
Contexte : En 2017, AM General (fabricant des véhicules militaires Humvee) a poursuivi Activision Blizzard pour avoir représenté ses véhicules de manière reconnaissable dans Call of Duty, sans autorisation ni redevance.
Décision : Le tribunal de district de New York (mars 2020) a débouté AM General en estimant que l’utilisation de la marque Humvee dans un contexte de fiction artistique était protégée par le premier amendement américain (liberté d’expression artistique), en application du critère Rogers v. Grimaldi de 1989. La représentation ne créait pas de confusion commerciale dans l’esprit du public.
Ce que ça ne signifie pas : Cette protection artistique est propre au droit américain. En droit français, la reproduction d’une marque ou d’un modèle dans un jeu sans autorisation du titulaire reste soumise à autorisation, même si la marque est devenue indissociable d’une activité. Un litige similaire impliquant Ferrari et Grand Theft Auto 4 a été tranché par la Cour d’appel de Paris (21 septembre 2012), qui a rejeté les demandes de Ferrari après une analyse minutieuse des ressemblances effectives.
La leçon pratique : Reproduire des marques réelles dans un jeu (véhicules, armes, équipements) expose à des risques juridiques variables selon les territoires. En l’absence de licence, optez pour des designs fictifs inspirés plutôt que des reproductions identifiables.
🔗 Référence : Tribunal de district de New York, mars 2020, AM General LLC c. Activision Blizzard — commenté sur AFJV
3. Les dessins et modèles : la protection visuelle souvent oubliée
Les dessins et modèles protègent l’apparence d’un objet, sa forme, ses lignes, ses couleurs, ses textures, indépendamment de sa fonction. Dans le jeu vidéo, cela concerne : les designs de personnages, les interfaces utilisateur (HUD, menus, icônes), les armes, véhicules et objets in-game, et les « skins » décoratifs.
Cette protection est souvent sous-exploitée, alors qu’elle offre une couverture large et économiquement avantageuse.
Droits enregistrés : La durée de protection peut atteindre 25 ans (5 ans renouvelables). À l’EUIPO, la taxe de dépôt d’un dessin ou modèle coûte 350 €.
Droits non enregistrés : Dans l’UE, une protection de 3 ans naît automatiquement lors de la première divulgation publique. Utile pour les concepts révélés tôt en développement.
Point critique : Pour les dessins enregistrés, le dépôt doit intervenir dans les 12 mois suivant la première divulgation publique. Un trailer ou une image sur les réseaux sociaux peut déclencher ce délai.
4. Les brevets : protéger les mécaniques de jeu innovantes
Les brevets protègent des inventions techniques, mécaniques de gameplay, algorithmes, systèmes d’IA. Leur utilisation est plus rare dans le jeu vidéo, notamment parce que les mécaniques de jeu en tant que telles ne sont pas brevetables. En revanche, des inventionstechniques sous-jacentes (moteur physique, système de rendu, technologie de compression) peuvent faire l’objet d’un brevet.
🔍 Cas jurisprudentiel n°4 — Nintendo c. Pocketpair (Palworld) : les brevets au cœur du gameplay
Contexte : Le 19 septembre 2024, Nintendo et The Pokémon Company ont annoncé agir en contrefaçon de brevets contre Pocketpair, le développeur de Palworld, poursuivi pour avoir reproduit des mécaniques de jeu protégées, notamment le système de capture de créatures.
L’enjeu : L’action n’est pas fondée sur la violation du droit d’auteur mais sur la violation de brevets touchant à la technologie et aux mécaniques de jeu. Nintendo et The Pokémon Company réclament une injonction de cessation et des dommages et intérêts.
Le rebondissement : L’Office japonais des brevets a rejeté une demande de brevet de Nintendo relative à la famille de brevets de capture de créatures, concluant que la demande manquait de nouveauté, citant comme antériorités Monster Hunter 4, ARK: Survival Evolved et même Pokémon GO.
L’impact concret sur le jeu : Le 30 novembre 2024, Pocketpair a publié un patch supprimant la possibilité d’invoquer des créatures en lançant des sphères et la remplaçant par une invocation statique à côté du joueur. Des concessions importantes faites sous pression juridique, alors même que la validité des brevets est contestée.
La leçon pratique : Les brevets sur les mécaniques de jeu sont un outil à double tranchant. Pour les studios, cela soulève deux questions concrètes : (1) si vous développez une mécanique innovante, évaluez sa brevetabilité technique ; (2) si vous vous inspirez de mécaniques existantes, vérifiez l’état du portefeuille de brevets des acteurs dominants du marché. Un brevet n’a pas besoin d’être valide pour coûter une fortune en procédure.
🔗 Référence : Procès Nintendo/Pocketpair, Japon, 2024-en cours — suivi sur Livv.eu
5. Les contrats : le ciment invisible de votre PI
Les droits de PI n’ont de valeur que si vous en êtes bien titulaire. La gestion contractuelle est le fondement de cette titularité.
Les contrats essentiels
Avec les prestataires et freelances : Chaque contrat doit comporter une clause de cession des droits d’auteur claire et conforme aux exigences légales, précisant les œuvres concernées, l’étendue de la cession, le territoire et la durée. Sans cette clause, le prestataire reste propriétaire de sa création.
Pour les co-développements : Un accord préalable doit définir la répartition de la PI en cas de succès, de cession ou de litige entre studios.
Les NDA (accords de confidentialité) : Protègent les informations sensibles partagées avec les prestataires, partenaires ou investisseurs avant la signature d’un contrat définitif. La seule condition est de bien déterminer le périmètre des informations définies comme sensibles.
Les CLUF : Encadrent ce que les joueurs peuvent faire avec le jeu. En matière de mods et de contenus générés par les utilisateurs, de plus en plus d’éditeurs intègrent des clauses de licence automatique sur les créations des joueurs.
🔍 Cas jurisprudentiel n°5 — Bungie c. AimJunkies : protéger son jeu contre la triche
Contexte : Bungie avait engagé des poursuites contre Phoenix Digital Group, qui développe et commercialise un logiciel de triche pour Destiny 2.
Décision : La décision initiale, rendue en mai 2023, octroyait à Bungie 4,3 millions de dollars de dommages et intérêts pour violation de droits d’auteur et du DMCA (Digital Millennium Copyright Act). AimJunkies a été reconnu coupable d’avoir développé et vendu des outils permettant aux joueurs de tricher, portant atteinte à l’intégrité du jeu. En 2024, les tribunaux ont refusé d’accorder un nouveau procès, confirmant la condamnation.
Comment ça a fonctionné juridiquement : L’un des ingénieurs du cheat avait effectué une rétro-ingénierie du code du jeu pour créer et vendre les aimbots, en violation directe du contrat de licence qu’il avait accepté pour télécharger le jeu. Le tribunal a également retenu la destruction délibérée de preuves financières par le défendeur.
La leçon pratique : Vos CLUF et licences de logiciel sont des outils juridiques actifs. Rédigés correctement, ils créent une base légale pour agir contre les tricheurs, les créateurs de cheats, ou toute personne qui contourne vos mesures de protection technique. Un CLUF bien structuré a ici permis d’obtenir 4,3 millions de dollars.
🔗 Référence : Bungie c. Phoenix Digital Group (AimJunkies), Cour fédérale de Seattle, 2023-2024 — confirmé par AFJV
6. IA générative : les nouvelles questions de PI
L’usage de l’IA générative dans le développement de jeux vidéo soulève des enjeux PI encore partiellement non résolus :
Titularité des droits sur les contenus IA : En droit français, la titularité des droits d’auteur est réservée aux personnes physiques. Une image générée par Midjourney ou un texte produit par un LLM ne bénéficie pas automatiquement de la protection du droit d’auteur. Pour qu’une protection s’applique, il faut démontrer une contribution créative humaine suffisante dans le processus.
Les données d’entraînement : L’utilisation d’œuvres protégées pour entraîner des modèles d’IA fait l’objet de contentieux en cours aux États-Unis, en Europe et en Asie. Les studios utilisant des assets générés par IA doivent vérifier les conditions d’utilisation des outils employés.
Recommandation pratique : Documentez toutes les contributions humaines dans votre workflow IA, conservez les prompts, les itérations et les modifications manuelles apportées aux contenus générés. Cette documentation peut s’avérer déterminante en cas de litige.
7. Intégrer la PI dans le cycle de développement
Préproduction
- Recherche de disponibilité du nom et des signes distinctifs
- Réservation des noms de domaine
- Signature des contrats avec tous les contributeurs, avec clauses de cession de droits
- Maintien de la confidentialité des concepts visuels
Production
- Documentation rigoureuse des assets : historiques de versions, preuves de création
- Vérification des licences des assets tiers (polices, textures, plug-ins, bibliothèques sonores)
- Suivi des dates de première divulgation pour les dessins et modèles
Lancement
- Dépôt des marques dans les marchés clés avant les campagnes marketing
- Audit des droits d’auteur : vérification que tous les contrats de cession sont en ordre
- Enregistrement des dessins et modèles stratégiques avant les trailers publics
Post-lancement
- Surveillance active : copies, contrefaçons, applications frauduleuses sur les plateformes
- Extension de la stratégie PI aux DLC, mises à jour, produits dérivés et suites
FAQ — Propriété intellectuelle et jeux vidéo
Les règles de jeu (gameplay) sont-elles protégeables par le droit d’auteur ?
Non, les règles et mécaniques de jeu en tant que telles ne sont pas protégeables par le droit d’auteur. La Cour de cassation l’a rappelé dans l’arrêt Cryo : seule l’expression concrète d’une idée est protégeable, pas l’idée elle-même. Un studio ne peut donc pas empêcher un concurrent de créer un jeu avec un système de tours par tour, un gameplay de plateforme ou un battle royale. En revanche, l’habillage original de ces mécaniques (visuels, sons, personnages, interface) est protégé. Les mécaniques peuvent toutefois être protégées par un brevet si elles comportent une inventiontechnique suffisante, c’est tout l’enjeu de l’affaire Nintendo/Palworld.
Un logo créé par un graphiste freelance appartient-il automatiquement au studio ?
Non. En droit français, un prestataire conserve ses droits d’auteur sur ses créations, sauf cession écrite explicite. Si votre contrat avec le graphiste ne comporte pas de clause de cession des droits, il reste techniquement propriétaire du logo, ce qui signifie que vous ne pouvez pas légitimement le déposer comme marque, ni agir contre quelqu’un qui le copie. Cette situation est malheureusement fréquente dans les studios qui travaillent avec des freelances via des plateformes sans contrat formalisé.
Peut-on protéger un personnage de jeu vidéo ?
Oui, sous plusieurs couches de protection. Un personnage original peut être protégé par le droit d’auteur (au titre de ses éléments graphiques et narratifs), par les marques (si son nom ou son image est déposé), et par les dessins et modèles (pour son apparence visuelle). La protection est plus forte quand ces trois couches se combinent. Notez que le « look and feel » général d’un personnage est protégeable, mais pas le concept générique (un « elfe archer » en tant que tel ne peut pas être approprié).
Mon studio peut-il utiliser librement de la musique classique dans un jeu ?
Les œuvres musicales tombées dans le domaine public (généralement l’auteur est décédé depuis plus de 70 ans) peuvent être utilisées librement. Mais attention : même pour une œuvre de Beethoven, si vous utilisez un enregistrement commercial, cet enregistrement est protégé par des droits voisins indépendants. Il faut soit créer vos propres enregistrements, soit utiliser des enregistrements explicitement libérés sous licence libre. Vérifiez également si la partition utilisée est bien dans le domaine public et non une édition récente protégée.
Un fan game basé sur un jeu existant est-il légal ?
En principe non, sans l’autorisation du titulaire des droits. Un fan game qui reprend des personnages, univers, décors ou noms protégés constitue techniquement une contrefaçon. Certains éditeurs (Nintendo en tête) sont connus pour faire retirer les fan games. D’autres (comme ConcernedApe avec Stardew Valley) adoptent une position tolérante. En l’absence d’autorisation formelle, un fan game reste exposé à une mise en demeure ou un retrait. La tolérance informelle d’un éditeur ne crée pas de droit.
Comment protéger un nom de jeu avant de le révéler publiquement ?
La marche à suivre recommandée est : (1) effectuez d’abord une recherche de disponibilité pour vérifier que le nom n’est pas déjà utilisé, (2) réservez les noms de domaine correspondants, (3) déposez la marque dans les marchés prioritaires avant toute annonce publique. Vous pouvez déposer une marque UE à l’EUIPO ou une marque nationaleEt grâce au droit de priorité de la Convention de Paris, vous disposerez ensuite de 6 mois pour étendre la protection à d’autres pays (États-Unis, Japon, Chine par exemple) tout en conservant la date du premier dépôt.
Que se passe-t-il si un prestataire utilise les assets de mon jeu après la fin de notre collaboration ?
Si vous avez un contrat de cession des droits bien rédigé, vous disposez d’un recours clair en contrefaçon. Sans ce contrat, la situation est complexe : le prestataire peut légitimement revendiquer des droits sur ses créations. En pratique, même avec un contrat, il est utile de conserver des preuves de la collaboration (emails, briefs, historiques de versions, factures) pour établir à la fois la paternité des créations et la réalité de la cession.
Un éditeur peut-il revendiquer les droits sur les mods créés par les joueurs ?
Cela dépend des clauses du CLUF. La Cour d’appel de Paris a confirmé en 2022 dans l’affaire Valve qu’un CLUF peut légitimement inclure une clause de licence automatique sur les contenus générés par les utilisateurs (mods, skins, etc.), à condition que cette clause soit rédigée de manière suffisamment claire et que la rémunération (même en nature, par l’accès au service) soit mentionnée. Un mod contenant des éléments originaux créés par le joueur reste une œuvre sur laquelle le créateur peut revendiquer des droits d’auteur sur les éléments apportés.
Les NFT liés à des jeux vidéo sont-ils protégés par la PI ?
La question est encore en cours de clarification juridique. Un NFTun certificat cryptographique associé à un objet numérique, pas une cession de droits d’auteur. Acheter un NFT représentant un personnage de jeu ne confère pas de droits sur ce personnage,à moins que le contrat de vente ne le précise explicitement. En France, la loi SREN de 2024 a introduit un régime spécifique pour les jeux utilisant des objets numériques (JONUM), qui clarifie partiellement le cadre applicable aux actifs in-game tokenisés.
Combien coûte une stratégie PI de base pour un studio indépendant ?
Il n’y a pas de réponse unique, mais voici des ordres de grandeur indicatifs :
- Droit d’auteur : 0 € (protection automatique) + coût de rédaction des contrats
- Marque UE (EUIPO) : environ 850 € pour une classe, 50 € par classe supplémentaire (taxes officielles 2024)
- Marque France (INPI) : environ 190 € pour une classe
- Marque internationale (OMPI) : à partir de 750 CHF + frais par pays
- Dessins et modèles UE : à partir de 350 € par design à l’EUIPO
- Honoraires de conseil : variables selon les cabinets
Une stratégie progressive réaliste pour un studio indépendant peut démarrer pour moins de 2 000 € en couvrant les marchés prioritaires, puis s’étendre au fil de la croissance du studio.
Conclusion : la PI, un investissement stratégique dès le premier jour
La propriété intellectuelle n’est pas une formalité administrative réservée aux grands studios. Cette protection stratégique permet de protèger votre créativité, sécurise vos revenus et renforce votre position face aux investisseurs, partenaires et concurrents.
Les cas jurisprudentiels présentés dans ce guide montrent une réalité constante : les conflits de PI arrivent à tous les niveaux, des créateurs indépendants (affaire Raynal/Alone in the Dark) aux géants de l’industrie (Nintendo, Valve, Bungie). Ce qui distingue les studios bien préparés, c’est l’anticipation : contrats rédigés avant le premier pixel, marques déposées avant le premier trailer, designs enregistrés avant la première présentation.
Quel que soit votre budget, des solutions existent pour obtenir une protection solide et progressive. En construisant votre stratégie PI dès le départ, vous créez de la valeur durable sur vos marchés actuels et sur ceux que vous n’avez pas encore imaginés.
Sources et références
| Référence | Lien |
| Cass. Ass. plén., 7 mars 1986, Atari Inc. — Naissance du droit d’auteur sur les jeux vidéo | Jurisprudence française |
| Cass. Civ. 1re, 25 juin 2009, n°07-20.387, Cryo — Œuvre complexe | Village-Justice |
| TGI Lyon, 3e ch., 8 sept. 2016, Raynal c. Atari | Deleporte Wentz Avocat |
| CA Paris, 21 oct. 2022, n°20/15768, Valve c. UFC-Que Choisir | Solvoxia Avocats |
| Cass. 1re civ., 23 oct. 2024, n°23-13.738 | Leben Avocats |
| Bungie c. AimJunkies, Cour fédérale de Seattle, 2023 | AFJV |
| Nintendo c. Pocketpair (Palworld), Japon, 2024 | Livv.eu |
| AM General c. Activision Blizzard, New York, 2020 | AFJV |
| WIPO — PI et jeux vidéo | WIPO Magazine |
Ce guide a une vocation informative générale. Pour toute situation spécifique, consultez un conseil en propriété industrielle ou un avocat spécialisé en droit de la propriété intellectuelle.

