Dreyfus

Comment protéger sa marque dans le métavers ?

En tant que nouvelle technologie, le métavers a pris de plus en plus d’importance dans notre société. A tel point que de nombreuses entreprises entrent dans ce nouvel univers et y mettent à disposition leurs produits. Il n’y a pas de réelle définition de ce qu’est le métavers. D’une manière générale, cette technologie peut être entendue comme étant un monde virtuel dans lequel des personnes interagissent à travers l’utilisation d’avatars. Monde plein d’opportunités et de promesses, il n’en demeure pas moins que certains problèmes juridiques émergent, notamment en relation avec le droit des marques. Etant une nouvelle technologie, peu de réponses sont apportées par les juridictions nationales ou régionales.

 

Dans son webinar du 13 septembre 2022 intitulé « Trademarks and Designs in the metaverse : legal aspects/EUIPO practice », les problématiques juridiques soulevées par le métavers ont été discutées, aussi bien au niveau des marques que des dessins et modèles.

De nombreuses entreprises ou individus ont décidé de passer un cap en s’immisçant dans le métavers. En effet, le métavers peut être considéré comme une extension du monde physique. Par conséquent, des entreprises décident d’y disposer leurs produits ou services.

 

 

Quid de la protection de sa marque dans ce nouvel univers ?

 

La protection de la marque dans le métavers commence dès le dépôt de la marque. En effet, c’est au moment du dépôt que l’on commence à protéger sa marque. La protection va de pair avec le choix de la liste de produits et/ou services couverts.

Le choix du libellé est donc primordial pour la protection de sa marque dans le métavers. En effet, une marque doit pouvoir identifier les produits et/ou services pour lesquels elle va être enregistrée. A cet égard, l’article L.713-1 du Code de la propriété intellectuelle dispose que l’enregistrement de la marque confère à son titulaire un droit de propriété sur cette marque pour les produits ou services qu’il a désignés.

Or, il s’avère qu’enregistrer sa marque dans le métavers peut être compliqué. Dans la pratique, il est en effet difficile de classifier les produits ou services pour pouvoir leur conférer une protection dans ce nouvel univers. L’EUIPO par exemple n’accepte l’enregistrement de produits et/ou services dans le métavers que sous certaines classes particulières.

L’EUIPO a énoncé les classes dans lesquelles les individus/sociétés pouvaient déposer des marques dans le métavers. A cet égard, une personne souhaitant enregistrer sa marque dans le métavers ne pourra le faire que si elle la dépose en classe 9 (produits virtuels téléchargeables, à savoir des programmes informatiques présentant des chaussures et des vêtement à utiliser en ligne dans des mondes virtuels en ligne ou encore les objections de collection sous forme de jetons non fongibles), classe 35 (fournir un environnement virtuel en ligne pour l’échange d’art virtuel et de jetons d’art virtuel), classe 36 (services financiers y compris les jetons numériques) et en classe 41 (services de divertissement, à savoir la fourniture d’environnements virtuels dans lesquels les utilisateurs peuvent interagir à des fins récréatives, de loisirs ou de divertissement). Il s’agit ici d’exemples.

 

Par ailleurs, dans le cadre de licences de marques, il est important de s’assurer que l’usage soit autorisé ou adapté au monde virtuel, ou, à défaut, d’adapter les futurs contrats en ce sens.

L’on peut par ailleurs se poser la question de la protection territoriale à rechercher pour protéger sa marque dans le métavers. Internet est par essence affranchie de toute frontière.

 

Est-ce qu’une marque française suffit à se protéger dans l’ensemble du métavers ?

La réponse n’a pas été apportée par les tribunaux à l’heure actuelle. Toutefois, l’on peut supposer que les critères – pour déterminer si une zone / un service du métavers vise un certain public – sont les mêmes que pour tout site Internet du Web 2 comme la langue proposée. Enfin, pour une protection optimale, il convient aussi d’envisager de protéger la marque parmi les noms de domaine décentralisés, comme le .ETH.

Les juridictions nationales, européennes ou internationales ont compris l’importance que prenait le métavers. Par conséquent, en élargissant des classes, les juridictions permettent la protection de marques dans ce nouvel univers.

Pour aller plus Loin… 

 

Métavers : Faut-il déposer des marques spécifiques pour se protéger ?

 

 

 

♦ Afin d’offrir à nos clients une expertise unique, nécessaire à l’exploitation des actifs immatériels, nous vous tenons informés des enjeux actuels de la propriété intellectuelle et de l’économie numérique à travers les articles rédigés par l’équipe juridique du Cabinet Dreyfus & associés.

 

♦ Cet article est à jour à la date de sa publication et ne reflète pas nécessairement l’état actuel du droit ou des lois applicables.

Read More

eSport : les réflexes propriété intellectuelle à avoir

Selon les estimations d’Insider Intelligence, le nombre de spectateurs de compétitions eSport pourrait atteindre les quelques 29,6 millions mensuels à la fin 2022.

L’écosystème des ESports pourrait même dépasser le milliard de dollars de revenus cette année. L’agence d’étude NewZoo prévoit quant à elle que ce chiffre atteindra 1,8 milliard de dollars.

C’est certain, l’eSport a une grande valeur commerciale mais relève d’un secteur relativement nouveau. Ainsi, les droits de propriété intellectuelle y afférent doivent être protégés de manière adéquate.

 

Qu’est-ce que l’eSport ?

Selon la définition de dictionary.com, l’eSport désigne les tournois compétitifs de jeux vidéo, notamment entre joueurs professionnels. Cela couvre tout jeu vidéo, y compris les simulateurs virtuels de sports traditionnels et leurs compétitions.

 

Bien protéger sa marque pour les tournois d’eSport

 

Le tournoi d’eSport relève à la fois de la compétition sportive et du divertissement. Aussi, il est recommandé de sécuriser son dépôt de marque en visant à la fois les « activités sportives » et le « divertissement » en classe 41 (bien que les liens entre le sport et l’eSport soient controversés). Des services plus précis, ayant traits aux compétitions, doivent aussi être désignés comme ceux d’« organisation de concours » ou ceux d’ « organisation de jeux et de concours par le biais d’Internet ».

Si la société organisatrice des concours (qui peut être la société éditrice du jeu) propose également à la vente des produits promotionnels, il convient aussi de protéger la marque dans les classes correspondantes : classe 25 pour les vêtements, classe 9 pour les objets de collection NFT, classe 16 pour les affiches par exemple. Cela est essentiel, notamment si des licences sont ensuite consenties à certains partenaires. La « publicité » en classe 35 peut également être visée si l’organisateur propose des services de publicité au bénéfice de sponsors lors des tournois.

La protection doit à la fois être recherchée pour l’élément verbal à protéger et pour le logo qui sera utilisé (sur ce point, il convient de veiller à obtenir la cession des droits d’auteur sur les visuels, s’ils ont été réalisés par un tiers ou un salarié).

 

L’exploitation du tournoi : la question des licences sur le droit d’auteur

 

Un événement sportif traditionnel tel qu’un match de football ne peut être protégé par le droit d’auteur en tant que création ou œuvre intellectuelle (voir Football Association Premier League v QC Leisure et Karen Murphy v Media Protection Services Limited C-403/08 et C-429/08).

En revanche, s’agissant des jeux vidéo, la Cour de justice de l’Union européenne (CJUE) a pu considérer que les « jeux vidéo – eSports […] constituent une matière complexe comprenant non seulement un programme d’ordinateur, mais aussi des éléments graphiques et sonores, lesquels […] sont protégés, ainsi que l’œuvre entière, par le droit d’auteur […] ». (voir Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. et Nintendo of Europe GmbH contre PC Box Srl et 9Net Srl, décision n° C-355/12).

En principe, il n’existe pas de titulaire des jeux sportifs traditionnels. A contrario, dans le cas des jeux vidéo, l’éditeur peut avoir des droits de propriété sur le jeu ou ses éléments : le code source, les personnages, la musique, le paysage, etc. sont tous protégés par le droit d’auteur (sous réserve d’être originaux). Dans un arrêt de la Cour de cassation du 25 juin 2009, le juge a estimé que le jeu vidéo est une œuvre complexe nécessitant l’application d’un régime distributif. Celui-ci doit inclure les régimes de l’œuvre logicielle, de l’œuvre audiovisuelle, ainsi que de l’œuvre musicale, etc.

L’éditeur acquiert les différents droits à des finalités de distribution et d’exploitation commerciale. L’exploitation peut se faire sous la forme de vente d’exemplaires du jeu, de tournois, de vente de licences aux joueurs pour un usage non commercial.

Ainsi, les organisateurs d’événements eSport doivent obtenir le droit d’utilisation nécessaire pour mettre les différents éléments d’un jeu vidéo à la disposition du public lors des tournois, ou par le biais de leurs autres canaux de distribution, par exemple les streams en ligne (sur Twitch ou YouTube par exemple).

Dans l’écosystème des eSports, les compétitions sont tournées et diffusées sur les réseaux sociaux et en vidéo. Dans les flux de revenus de l’eSport prévus par Goldman Sachs en 2022, les droits médiatiques et le parrainage s’élèveront respectivement à 40% et 35%. Cependant, il n’existe pas encore de régime particulier applicable à l’eSport en matière de droits de diffusion, de parrainage et de droits de propriété intellectuelle des joueurs sous la juridiction française, droits que les acteurs concernés devront pourtant intégrer dans leur stratégie opérationnelle.

Plus récemment, le Ministère de la Culture a proposé une nouvelle loi n° 2021-1382 du 25 octobre 2021, qui envisage une solution globale pour les jeux vidéo. Le législateur a donc confié au président de l’Autorité nationale des jeux (ANJ) le pouvoir d’obtenir des injonctions de blocage à l’issue d’une procédure judiciaire accélérée sur requête, contre des sites de contournement.

Il est impératif de bien se protéger sur le plan juridique avant d’organiser une compétition d’eSports. Aussi bien sur le plan des marques, pour lutter contre les atteintes, que sur le plan du droit d’auteur, notamment pour éviter d’être en infraction des droits de l’éditeur.

En tant qu’écosystème complexe, les droits de propriété intellectuelle sur l’eSport sont régis par un tissu de documents contractuels en raison de l’absence de réglementation nationale et internationale propre à cet objet. Ils sont généralement rédigés par l’éditeur en étroite collaboration avec des Conseils spécialisés en propriété intellectuelle. Un cadre juridique spécifique complet se fait encore attendre, les règles étant aujourd’hui principalement entre les mains de l’éditeur.   

 

 

Pour aller plus loin…

 

♦ https://www.dreyfus.fr/2021/12/13/oeuvre-creee-par-une-intelligence-artificielle-une-protection-par-le-droit-dauteur-est-elle-envisageable/

 

Afin d’offrir à nos clients une expertise unique, nécessaire à l’exploitation des actifs immatériels, nous vous tenons informés des enjeux actuels de la propriété intellectuelle et de l’économie numérique à travers les articles rédigés par l’équipe juridique du Cabinet Dreyfus & associés.

Cet article est à jour à la date de sa publication et ne reflète pas nécessairement l’état actuel du droit ou des lois applicables.

Read More

Veille : Un nom de personnalité publique constitue un droit pouvant baser une procédure UDRP

 

Moins d’un mois après les élections présidentielles de 2022, un expert du centre d’arbitrage et de médiation de l’OMPI a pu rendre une décision concernant un nom de domaine reprenant le nom du candidat réélu Emmanuel Macron.

 

En l’espèce, le nom de domaine litigieux < emmanuel-macron.com > avait été enregistré le 3 octobre 2015 par le défendeur, soit lorsqu’Emmanuel Macron était ministre de l’Économie, de l’Industrie et du Numérique. Loin de s’arrêter à une simple imitation du nom de celui qui serait le futur président de la République, le nom de domaine redirigeait de surcroît vers le site web www.ericzemmour.fr, site officiel du polémiste candidat.

 

 

Le requérant avance logiquement dans sa plainte qu’il satisfait aux exigences du paragraphe 4 (a) des Principes directeurs, à savoir la réunion de trois éléments cumulatifs pour prétendre à l’attribution d’un nom de domaine litigieux : la similitude du nom de domaine avec un droit antérieur du requérant, la preuve de l’absence de droit ou d’intérêt légitime du titulaire du nom de domaine et la preuve de l’enregistrement et de l’usage de mauvaise foi par le réservataire du nom.

 

 

Pour en savoir plus, vous pouvez lire notre commentaire de cette décision dans le numéro de septembre 2022 de la revue Propriété Industrielle de LexisNexis.

 

RÉFÉRENCE :

 

OMPI, centre d’arbitrage et de médiation, n° D2022-0036, 18 mai 2022, M. le président de la République française, Emmanuel Macron c/ Samy Thellier

Read More

Quelles sont les problématiques des dessins et modèles dans le métavers ?

les problématiques des dessins et modèles dans le métaversEn changeant le nom Facebook par Meta, Mark Zuckerberg essaie d’imposer cette nouvelle technologie comme étant le futur. Le métavers est en effet une réalité pour des millions de joueurs en ligne, qui se retrouvent, communiquent et façonnent ce nouvel univers.

Il n’existe pas une unique définition de ce qu’est le métavers mais il peut généralement être défini comme un monde immersif en 3D dans lequel des individus interagissent à travers l’utilisation d’avatars.

Le métavers est une technologie prometteuse possiblement pleine d’avenir. En effet, s’agissant d’un monde immersif, les utilisateurs peuvent y faire tout ce qu’ils font déjà dans le monde réel. Parce que cette technologie conquiert des millions d’utilisateurs, de plus en plus d’industries et d’entreprises ont décidé de l’investir, devenant ainsi une extension des produits et services qu’elles proposent.

 

 

 

 

 

 

L’une des industries ayant le plus bénéficié de cette technologie est l’industrie du luxe. Gravement impactée par la pandémie du Covid-19, le métavers est apparu comme une nouvelle manière d’exister et de proliférer.

De nombreuses maisons de luxe sont entrées dans le métavers et proposent une immersion complète puisque les avatars des internautes peuvent essayer des pièces et des défilés y ont lieu. Ainsi, l’on a pu même voir naître une Metaverse Fashion Week. En outre, la mode digitale permet de créer des modèles qui seraient, dans le monde réel, empêchés par des contraintes techniques.

Ces articles digitaux peuvent être vendus comme NFT et élargir l’audience des maisons de luxe, qui jusqu’à présent ne pouvaient toucher le grand public que via la vente de produits à prix plus abordables comme les parfums ou les cosmétiques mais qui peuvent, dorénavant, les attirer avec des vêtements virtuels.

Cet univers n’est pas sans soulever des questions et il existe un flou juridique concernant la protection des dessins et modèles dans le métavers, notamment car les règles et cadres juridiques n’ont pas encore su se transposer à ce monde. L’on pourrait même se demander si des règles juridiques spéciales devraient s’appliquer.

Ces questions sont d’autant plus importantes que les Offices, qu’ils soient nationaux ou internationaux, n’y ont toujours pas apporté de réponse claire et précise. Le métavers est donc un monde où faire respecter ses droits de propriété intellectuelle relève du parcours du combattant.

Ici, nous allons nous concentrer sur les problématiques des dessins et modèles dans le métavers.

L’Office européen de la propriété intellectuelle (EUIPO), dans son webinar du 13 septembre 2022, « Trademarks and Designs in the metaverse », a soulevé des questions relatives au droit des dessins et modèles et du droit des marques.

 

 

1. L’utilisation des dessins et modèles dans le métavers

 

Enregistrer l’apparence d’un produit est primordial pour certains individus ou entreprises. En effet, le dessin et modèle permet d’obtenir un monopole d’exploitation sur ce qui est protégé, pendant une certaine durée.

L’article 19 du Règlement (CE) sur les dessins ou modèles communautaires dispose que « le dessin ou modèle communautaire enregistré confère à son titulaire le droit exclusif de l’utiliser et d’interdire à tout tiers de l’utiliser sans son consentement. Par utilisation au sens de la présente disposition, on entend en particulier la fabrication, l’offre, la mise sur le marché, l’importation, l’exportation ou l’utilisation d’un produit dans lequel le dessin ou modèle est incorporé ou auquel celui-ci est appliqué, ou le stockage du produit à ces mêmes fins ».

L’EUIPO a pu expliquer que « l’utilisation » s’entend de manière large. Par conséquent, il peut comprendre l’utilisation d’un produit sur Internet et de facto, dans le métavers. Ceci paraît logique dans la mesure où le métavers constitue bien un nouveau « marché » pour les actes de commerce.

 

2. La disponibilité des dessins et modèles non enregistrés dans le métavers

 

Pour qu’un dessin ou modèle puisse obtenir une protection, il est primordial que ce dernier remplisse la condition de nouveauté. En droit européen comme en droit français, un dessin est regardé comme nouveau si, à la date de dépôt de la demande d’enregistrement ou à la date de la propriété revendiquée, aucun dessin ou modèle n’a été divulgué.

Selon l’article 11(2) du Règlement (CE) sur les dessins ou modèles communautaires « un dessin ou modèle est réputé avoir été divulgué au public au sein de la Communauté s’il a été publié, exposé, utilisé dans le commerce ou rendu public de toute autre manière de telle sorte que, dans la pratique normale des affaires, ces faits pouvaient raisonnablement être connus des milieux spécialisés du secteur concerné, opérant dans la Communauté. Toutefois, le dessin ou modèle n’est pas réputé avoir été divulgué au public uniquement parce qu’il a été divulgué à un tiers à des conditions explicites ou implicites de secret ».

Proposer des nouveaux modèles sur le métavers vaut-il divulgation ?

D’une certaine manière, le métavers est un monde sans frontière où tout individu peut avoir accès à différents produits ou services. Par conséquent, lorsqu’une entreprise ou un individu publie, expose dans le métavers un dessin ou modèle, ce dernier est divulgué puisqu’il peut être vu et connu par tous. La notion de nouveauté est ainsi mise à mal.

Mais à ce jour, aucune réponse précise à cette question n’a été apportée.

Cette question en induit par ailleurs une autre : est-ce que la mise en ligne de produits virtuels dans le métavers peut donner naissance à des droits de dessins et modèles non enregistrés dans certains territoires comme au Royaume-Uni ?

 

3. Les produits virtuels, éligibles à la même protection que les produits physiques ?

 

Le dernier enjeu soulevé par l’EUIPO lors de sa conférence concerne la protection des dessins et modèles dans le monde virtuel. En effet, l’on pourrait se demander si les produits dans le métavers répondent à la même définition que celle des produits du monde physique.

L’article 3 du Règlement (CE) sur les dessins ou modèles communautaires dispose qu’un produit est « un article industriel ou artisanal, y compris entre autres, les pièces conçues pour être assemblées en un produit complexe, emballage, présentation symboles graphiques et caractères typographiques, à l’exclusion, toutefois, des programmes d’ordinateur ».

Un produit artisanal est un produit fabriqué en pièces uniques ou en petites séries et met en jeu le savoir-faire d’un ou plusieurs artisan(s).

Ainsi, certains argumenteront qu’un produit dans le métavers ne peut être considéré comme un produit artisanal ou industriel.

A cette question, l’EUIPO n’apporte pas de réponse claire et précise, en raison du manque de jurisprudence en la matière. En effet, il est difficile de dire que les dessins ou modèles numériques sont des articles industriels ou artisanaux. Cependant, l’EUIPO accepte les dessins ou modèles numériques, qui sont généralement classés dans la classe 14-04 de la classification de Locarno (comme les « icônes (informatiques) »). Partant, l’on pourrait tout à fait envisager d’étendre le champ de cette classe ou d’ajouter la protection de produits dans leur version virtuelle, aux classes traditionnelles (comme la classe 2 qui couvre les vêtements).

 

 

 

Le métavers est la technologie du moment. Cependant, elle soulève de nombreuses questions et notamment en droit des dessins et modèles, particulièrement en ce qui concerne l’utilisation des produits, leur disponibilité et leur protection. Si l’EUIPO se prononce sur l’utilisation des dessins et modèles, il n’en reste pas moins que les réponses aux enjeux liées au métavers ne verront le jour qu’au regard de la jurisprudence.

 

 

 

 

POU ALLER PLUS LOIN…

♦ https://www.dreyfus.fr/2022/03/11/metavers-faut-il-deposer-des-marques-specifiques-pour-se-proteger/

 

 

Read More

Comment protéger la modélisation des informations du bâtiment (BIM) ?

Article protection des dessins et modèles et le droit d'auteur pour la modélisation des informations du bâtiment (BIM)

Au cours de la dernière décennie, le secteur de l’architecture, de l’ingénierie et de la construction a connu plusieurs évolutions, notamment dans le domaine des technologies de l’information. La modélisation des données du bâtiment est désormais considérée comme une meilleure solution aux énormes problèmes de construction, ce qui a eu un effet considérable sur le secteur du bâtiment et de la construction. L’industrie est confrontée à un défi pratique en matière de protection du dessin et modèle. Plus particulièrement, ce défi survient lorsqu’un conflit éclate entre les droits de propriété du propriétaire et les droits de l’architecte.

 

 

« Nous façonnons nos bâtiments ; par la suite, ils nous façonnent. » – Winston Churchill

 

Il fut un temps où le crayon, le papier et les dessins complexes constituaient la base de la planification d’une construction, créant un processus fastidieux, comportant ainsi de nombreuses failles. Cependant, les choses ont changé. Tout tourne désormais autour de la modélisation des données du bâtiment. La modélisation des données du bâtiment n’est pas nouvelle. Elle fait partie du secteur de la construction depuis un certain temps déjà. Elle permet aux professionnels de l’architecture, de l’ingénierie, de la construction et des opérations (AECO) de concevoir, de construire et d’exploiter des infrastructures plus efficacement grâce à la modélisation des données du bâtiment. Il ne s’agit pas seulement de modélisation 2D ou 3D. Il s’agit du processus de conception d’un bâtiment en collaboration avec l’aide d’un système de cohorte de modèles informatiques plutôt que d’un ensemble distinct de dessins.

 

 

Alors, qu’est-ce qui rend la modélisation des données du bâtiment si intéressante ?

 

Elle donne un aperçu de la constructibilité d’une conception, réduit les erreurs et améliore l’efficacité de la phase de construction. Elle peut aider les propriétaires dans la maintenance prédictive, le suivi des actifs et la gestion des installations en vue de modifications et de rénovations futures. Elle ne concerne pas uniquement les bâtiments, mais tous les secteurs liés à la construction, notamment les routes, les chemins de fer, les services publics, les ponts, les tunnels, les structures, l’architecture, la topographie, etc. Il existe différents niveaux dans lesquels la modélisation des données du bâtiment est classée.

 

 

Où la propriété intellectuelle intervient-elle dans cette conversation ?

 

Prenons une situation : un architecte dessine un plan de conception pour la construction d’une cafétéria. L’entrepreneur exécute les travaux conformément au plan. Cependant, le propriétaire décide de réutiliser le plan avec quelques petites modifications pour une deuxième cafétéria. Dans ce cas, en dehors de la contrepartie financière pour les services de conception, l’architecte a-t-il d’autres droits ? Peut-il empêcher le propriétaire d’apporter des modifications au projet qu’il a suggéré ? La réponse à toutes ces questions se trouve dans le droit d’auteur et le droit des dessins et modèles.

Les modèles de modélisation des données du bâtiment créés dans le cadre de la procédure d’appel d’offres avant l’attribution du contrat ne seront généralement pas enregistrés et ne pourront donc pas être protégés par le droit des dessins et modèles. En effet, l’article 10 de la directive 98/71/CE sur les dessins et modèles prévoit que la protection des dessins et modèles est subordonnée à leur enregistrement.

 

Toutefois, les dessins et modèles non enregistrés peuvent être couverts par le droit d’auteur en vertu du concept d’œuvre artistique, bien que les États membres de l’UE diffèrent dans la manière dont la législation nationale sur le droit d’auteur protège les dessins et modèles non enregistrés. Par exemple, l’article L112-2.7 du code de la propriété intellectuelle français, et la loi consolidée danoise sur le droit d’auteur de 2014, loi consolidée n° 1144 du 23 octobre 2014 (Bekendtgørelse af lov om ophavsret (LBK nr 1144 af 23/10/2014)) à la section 1.1, énumèrent tous les œuvres d’architecture dans le cadre du droit d’auteur protégeable.

 

La détermination de la propriété des droits de propriété intellectuelle sur le modèle de modélisation des données du bâtiment et ses éléments est nécessaire pour déterminer l’exercice légal de la propriété. En général, le propriétaire d’un modèle se voit accorder le droit exclusif d’utiliser la propriété intellectuelle et, par conséquent, de la copier et de la divulguer comme il le souhaite. Or, avec modélisation des données du bâtiment niveau 3, les auteurs du modèle sont régulièrement indiscernables. Or, si les pouvoirs adjudicateurs doivent se voir accorder la propriété d’un modèle de modélisation des données du bâtiment conjointement avec un soumissionnaire ou un lauréat, l’exercice de leur droit en le divulguant à un tiers serait contraire à l’intérêt de l’autre copropriétaire. Par conséquent, les législateurs français, allemands et danois accordent la propriété conjointe des modèles de modélisation des données du bâtiment développés conjointement et réglementent dans leurs lois sur le droit d’auteur, le droit des propriétaires à exercer leurs droits de propriété.

À cet égard, l’article L.113-3 du code français de la propriété intellectuelle dispose que « L’œuvre de collaboration est la propriété commune des coauteurs. Les coauteurs doivent exercer leurs droits d’un commun accord. En cas de désaccord, il appartient à la juridiction civile de statuer ».

 

Les développeurs d’un modèle de modélisation des données du bâtiment dans le cadre d’un appel d’offres seront les copropriétaires du modèle et l’exercice de leur droit de propriété est régi par le droit d’auteur de l’État membre de l’Union Européenne concerné. Comme l’exercice de son droit de propriété de chaque propriétaire peut potentiellement entrer en conflit avec les intérêts d’un autre propriétaire, cet exercice ne serait généralement autorisé qu’avec le consentement du ou des autres propriétaires. Par conséquent, les pouvoirs adjudicateurs n’auraient pas le droit de divulguer le modèle de modélisation des données du bâtiment à des tiers sans le consentement préalable de la personne avec laquelle ils ont développé le modèle BIM.

 

Les possibilités de la modélisation des données du bâtiment sont infinies. Elle est grandement utilisée dans le secteur de la construction, et quand il y a quelque chose de nouveau, les gens veulent immédiatement lui attribuer plus de risques. C’est pourquoi les entreprises/individus ont commencé à faire enregistrer le droit de propriété intellectuelle dès la phase initiale d’un projet.

 

 

La science et la technologie se développent plus rapidement que la législation sur la propriété intellectuelle. Par conséquent, des produits de l’activité intellectuelle auparavant inconnus sont régis par des règles générales. Si le travail et l’échange de données numériques sur une plateforme collaborative peuvent causer des problèmes liés à la propriété intellectuelle, par exemple si une violation des droits d’auteur des modèles et de la propriété intellectuelle entre dans le processus judiciaire, cela représente un grand risque financier et peut entraîner des retards dans les projets qui se traduiront par des pertes. Avant la mise en œuvre d’un projet, il faut bien comprendre non seulement qui est le propriétaire du modèle, mais aussi qui est responsable du modèle. Ensuite, il faut considérer quels acteurs ont le potentiel de conserver le produit en collaboration pour sa durabilité. Par conséquent, il est nécessaire de procéder à un examen et à une synthèse des études connexes pour identifier la propriété du modèle et des droits de propriété intellectuelle. 

 

 

Pour aller plus loin…

 

Droits d’auteur

Read More

Données à caractères personnelles, droit de la propriété intellectuelle et droit de la consommation : leurs enjeux dans le métavers

Article MetaversEn 1992, dans son livre « Snow Crash », l’auteur de science-fiction Neal Stephenson évoquait le nouveau monde. Ce nouveau monde était le métavers. Aujourd’hui, ce nouveau monde n’est plus science-fiction mais fait bien partie de notre monde.

Ainsi, ce nouveau monde virtuel soulève quelques questions juridiques quant à son utilisation, et plus particulièrement lorsqu’il est question de données à caractères personnelles, de droit de propriété intellectuelle et de droit de la consommation.

 

 

 

Le métavers désigne un monde virtuel en 3D. Au sein de cet univers, les utilisateurs peuvent vivre une expérience immersive complète puisqu’ils peuvent interagir, acheter, vendre des objets, vendre des terrains, etc.

Le métavers est un monde plein d’opportunités mais aussi un monde en plein développement. En effet, de plus en plus de personnes et d’entreprises entrent dans le métavers. Entreprises et utilisateurs font alors une expérience unique. Parce que ce monde est virtuel, il suscite un intérêt juridique et certaines questions doivent être soulevées.

 

Métavers et droit de la protection des données

Lorsque Facebook est devenu Meta, la confiance qu’avaient les utilisateurs dans le métavers a basculée. Ainsi, à l’instar du monde réel, la question des données personnelles détient une place importante dans le métavers.

Le monde virtuel n’est qu’un reflet du monde réel. A tout le moins, il peut être une réalité améliorée. Il n’empêche que ce monde est virtuel. Par conséquent, l’utilisation des données devient un enjeu majeur. Les données collectées sont certes différentes des données collectées dans le monde réel mais elles apportent elles aussi de nombreuses informations sur les utilisateurs, à travers les avatars. Les avatars représentent fidèlement leurs utilisateurs. A travers les avatars, peuvent être récoltées les expressions faciales, les gestes ou encore les types de réactions qu’une personne pourrait avoir lors de ses interactions dans le métavers.

Si les expressions faciales, les gestes ou encore les interactions peuvent être collectés, la traçabilité des utilisateurs sera encore plus poussée que celle du monde réel.

Dans l’Union européenne, le Règlement Général sur la Protection des Données Personnelles (RGPD) est en vigueur et permet de protéger les utilisateurs européens contre la collecte de leurs données sans leur consentement. Quid dans le métavers ? Le RGPD peut-il s’appliquer et protéger les ressortissants européens ?

Le RGPD définit la notion de « données personnelles » de manière large. En effet, selon l’article 4(1) du RGPD,  est considérée comme une donnée personnelle, toute information se rapportant à une personne physique identifiée ou identifiable. Cela laisse ainsi supposer qu’il puisse s’appliquer dans le métavers. Par ailleurs, parce que la définition donnée est large, les données, même indirectes, peuvent être considérées comme des données personnelles. Ainsi, à partir du moment où un geste ou une expression faciale permet de remonter à une personne, cela sera considéré comme une donnée personnelle.

Cependant, quid de l’application territoriale du RGPD ? En effet, ce dernier ne protège les utilisateurs qu’à partir du moment où ils se trouvent sur le territoire de l’Union européenne. Or, le métavers est, par définition un monde sans frontière.

 

Le métavers, un monde facilitant la contrefaçon ?

Le deuxième enjeu soulevé par le métavers concerne la propriété intellectuelle, et plus particulièrement la contrefaçon. En effet, récemment, des affaires de contrefaçon dans le métavers ont éclaté, la plus connue étant l’affaire MetaBirkin.

Le 14 janvier 2022, Hermès a assigné l’artiste Mason Rothschild en contrefaçon de son sac Birkin. En effet, ce dernier avait créé une centaine de NFT ayant la forme du sac Birkin, qu’il vendait dans le métavers contre de la cryptomonnaie.

Le Code de la propriété intellectuelle définit la contrefaçon comme toute violation d’un droit de propriété intellectuelle, telle que la reproduction, l’imitation, ou l’utilisation totale ou partielle d’une marque, d’un brevet, d’un modèle, d’un droit d’auteur, d’un logiciel, sans l’autorisation de son titulaire (article L.335-2 Code de la propriété intellectuelle). Si une œuvre ou un objet appartenant à une marque ou à un artiste est recopié dans le métavers, un risque de contrefaçon existe.

Cependant, on peut se poser la question de la contrefaçon des produits de petites entreprises ou des œuvres d’artistes peu connus. Si les marques ou artistes connus peuvent effectivement se défendre contre une utilisation abusive de leurs marques/œuvres dans le métavers, c’est bien plus compliqué pour les entreprises ou artistes méconnus du grand public. Ainsi, il pourrait y avoir une disparité entre les personnes/entreprises renommés et les « autres ».

Ainsi, la meilleure façon pour éviter une telle disparité mais aussi pour éviter toute contrefaçon serait pour les entreprises ou artistes, qu’ils soient connus ou non, de déposer des marques couvrant des produits ou services virtuels. Pareillement, une solution pour éviter une contrefaçon du droit d’auteur des artistes seraient d’utiliser la blockchain. En effet, la blockchain octroie des certificats assurant un suivi des transactions et de l’originalité de chaque œuvre vendue. Par conséquent, une traçabilité de l’œuvre est en place, permettant d’éviter une future contrefaçon.

 

Métavers et droit de la consommation : quand les règles du monde réel se voient transposées dans le monde virtuel.

Miroir du monde réel, les utilisateurs peuvent y acheter et vendre des produits. Parce que les consommateurs se trouvent à acheter des produits sur cet espace, le droit de la consommation ne peut être négligé.

D’une manière générale, le droit de la consommation peut être défini comme l’ensemble des dispositions légales et règlementaires destinées à la protection du consommateur. Tout comme dans le monde réel, le monde virtuel se doit d’être réglementé et se voit régi par le droit de la consommation. Les termes applicables dans le monde réel se verront appliqués dans le monde virtuel et sanctionnés de la même manière.

La CNIL s’est penchée sur la question du droit de la consommation dans le métavers et considère que le consommateur doit recevoir une information renforcée et être en mesure de refuser sans en subir les conséquences. Or, cela peut paraitre compliqué dans le métavers

 

Le métavers offre des possibilités infinies à ses utilisateurs, et à notre société d’une manière générale. Cependant, le métavers suscite des interrogations, notamment en matière de protection données personnelles et en matière de droit des marques. Par ailleurs, le métavers, tout comme le monde réel, offre la possibilité à ses utilisateurs de vendre des produits. Ainsi, le droit de la consommation se doit d’y être appliqué. En d’autres termes, les règles juridiques applicables dans le monde réel se doivent d’être respectées dans le monde virtuel, et pour certaines, se doivent de s’adapter pour permettre au mieux la protection des biens et des utilisateurs. Cette technologie étant en plein essor, il conviendra de voir comment les législations s’adaptent à ce nouveau monde.

 

 

 

POUR ALLER PLUS LOIN…

 

♦ https://www.dreyfus.fr/2022/08/12/quels-sont-les-problemes-juridiques-derriere-lenregistrement-de-nft-off-chain/

 

♦ https://www.dreyfus.fr/2022/03/11/metavers-faut-il-deposer-des-marques-specifiques-pour-se-proteger/

 

Read More

Comment l’arrêt rendu par le tribunal chinois de l’Internet de Hangzhou donne le ton quant à la protection du droit d’auteur sur les plateformes NFT ?

NFT HANGzouNFT, ou non fungible token, est l’une des grandes révolutions numériques de notre siècle. Un NFT est un jeton numérique fonctionnant sur une blockchain.

Parce qu’il est non fongible, le NFT permet de garantir la propriété d’une personne sur une œuvre numérique ou numérisée. Couplée à une œuvre d’art, le NFT peut être considéré comme un certificat d’authenticité.

 

Bien qu’un NFT soit une révolution dans le monde numérique, des questions peuvent être soulevées. En effet, quand est-il du droit d’auteur des individus dans le numérique ? Comment protéger les droits d’auteur sur les plateformes NFT ? Une plateforme NFT peut-elle être jugée pour violation du droit d’auteur ? Il s’agit de plusieurs propositions de réponses potentielles apportées par des conseils et avocats spécialisés en droit de la propriété intellectuelle.

Le droit d’auteur permet de protéger les droits que les créateurs ont sur leurs œuvres littéraires et artistiques. D’une manière générale, les droits d’auteur s’appliquent sur les livres, les œuvres musicales, les peintures mais aussi les bases de données.

Toute personne peut vendre et acheter des œuvres numérisées ou numériques sur une blockchain. Dès lors, quid de la responsabilité des plateformes ? Si chacun d’entre nous peut vendre et acheter des œuvres, il n’est pas garanti que l’œuvre soit mise sur la plateforme par l’auteur. Ainsi, il n’est pas rare qu’une œuvre mise sur une blockchain puisse porter atteinte aux droits d’auteur de l’artiste/créateur. Dans ce cas, il sera nécessaire que l’artiste/créateur défende leurs droits en faisant appel des conseils et avocats spécialisés en droit de la propriété intellectuelle.

La réponse quant à la question de savoir si une plateforme NFT peut être tenue comme responsable d’une violation du droit d’auteur a été soulevée dans l’affaire Shenzhen Qice Diechu Culture Creation Co. Ltd v. Hangzhou Yuanyuzhou Technology Co., Ltd a.k.a “Chubby tiger having its shot”.

En l’espèce, Shenzhen Qice Diechu Culture Creation s’est vu octroyer par l’artiste de cartoon Ma Qianli, une licence exclusive d’utiliser son droit d’auteur sur l’œuvre « Chubby tiger having its shot ». Le défendeur, Hangzhou, possède une plateforme NFT. Ce dernier a autorisé une tierce partie à offrir et vendre des produits NFTs créées à partir de l’œuvre « Chubby tiger having its shot ». Shenzhen a alors intenté une action pour violation du droit d’auteur.

Cette décision est importante au regard de deux points. Premièrement, il s’agit de la première décision rendue sur une violation des droits d’auteur sur une plateforme NFT. Deuxièmement, la responsabilité d’une plateforme est engagée.

La première question que soulève l’arrêt rendu par le Tribunal de l’Internet de Hangzhou concerne la responsabilité des plateformes NFT. La blockchain est par principe décentralisée. Cela signifie qu’aucune personne ni entité ne vient vérifier l’identité des personnes.

Par conséquent, les plateformes NFT ne vérifient pas la paternité d’une œuvre liée au NFT. Une personne peut donc vendre et acheter des NFTs reposant sur des œuvres ou des marques dont ils ne sont ni les auteurs ni les licenciés. Ainsi, des œuvres contrefaites peuvent circuler librement sur les plateformes NFT mettant à mal les droits d’auteurs des créateurs/artistes.

Parce qu’il est difficile de sanctionner les plateformes lorsqu’un contenu est illicite ou viole les droits d’auteur d’un créateur/artiste, il est rare qu’un auteur puisse faire valoir ses droits dans le Web 3.0.

En l’espèce, pour se défendre contre une quelconque responsabilité, le défendeur avance les arguments suivants. D’une part, sa plateforme est une plateforme tierce. Les œuvres concernées sont téléchargées par les utilisateurs de la plateforme. Cette dernière ne peut donc être tenue responsable des activités qu’en font ses utilisateurs. Deuxièmement, la plateforme a mis les œuvres concernées dans un formulaire d’adresses ; et a ainsi rempli son obligation de notification-suppression. Enfin, la plateforme ne peut divulguer la blockchain spécifique ainsi que l’emplacement du NFT.

Le Tribunal de l’Internet réfute les arguments mis en avant par le défendeur, au motif que la plateforme est une plateforme « professionnelle ». Par ces propos, le Tribunal mais en exergue une distinction majeure quant à la responsabilité potentielle des plateformes NFT. La plateforme en l’espèce est une plateforme professionnelle. Il peut être sous-entendu qu’à partir du moment où une plateforme peut être qualifiée de professionnelle, sa responsabilité pourra être engagée lorsqu’une atteinte aux droits d’auteur sera intentée.

Si le Tribunal de l’Internet ne précise pas ce qu’est une plateforme NFT professionnelle, elle peut être déduite par la plateforme défenderesse. En effet, cette dernière est qualifiée de professionnelle car elle proposait des services de transaction de travail numérique NFT. Dès lors, une plateforme est professionnelle lorsqu’elle facture un certain pourcentage de frais de transaction. Chose qui s’est passé dans le cas en l’espèce. Ainsi, parce qu’il existe des transactions au sein de cette plateforme, elle se doit de remplir des obligations plus élevées en matière de protection de la propriété intellectuelle. A titre d’exemple, les plateformes NFT doivent procéder à un examen préliminaire sur la propriété des œuvres numériques NFT publiées sur leurs plateformes. Cette activité pourra être efficacement réalisée en collaboration avec un conseil ou un avocat spécialisé en droit de la propriété intellectuelle.

Le Tribunal considère que la plateforme a manqué à l’obligation de vigilance lui incombant. A cet égard, lorsqu’une plateforme NFT est considérée comme étant une plateforme professionnelle, elle doit mettre en place des mesures raisonnables pour effectuer une vérification de la propriété des œuvres qui sont placées sur sa plateforme en demandant aux commerçants/créateurs NFT de fournir des documents prouvant la propriété du droit d’auteur.

La première affaire de contrefaçon de NFT en Chine est dirigée à l’encontre d’une plateforme puisque le demandeur n’a pu obtenir l’identité du créateur de l’infraction. Le plaignant, lors de la procédure, à demandé au défendeur de lui fournir l’identité réelle du créateur afin que le demandeur puisse engager une procédure à son encontre. L’affaire reste donc à suivre. Néanmoins, celle-ci à jeter les bases quant aux atteintes des droits d’auteur sur les plateformes NFT. Elle peut même être vue comme un avertissement pour ces dernières qui devront être vigilantes quant aux œuvres qui y sont vendues et/ou achetées.

 

POUR ALLER PLUS LOIN…

 

Quels sont les problèmes juridiques derrière l’enregistrement de NFT Off-Chain ?

Read More

L’émergence de noms de domaine sous forme de NFT

NFTLes Non-Fungible Tokens (« NFT ») sont des unités de données numériques (tokens) stockées dans la blockchain qui ne sont pas intrinsèquement interchangeables avec d’autres actifs numériques (non-fungible). Ils représentent des objets réels tels que des images, des vidéos, des œuvres d’art qui sont achetées et vendues en ligne, généralement avec de la crypto-monnaie.

Les NFT fonctionnent comme des signatures numériques attribuables à un seul propriétaire. Le contenu sous-jacent représenté par le NFT reçoit un identificateur unique, ce qui en fait un actif numérique certifié appartenant sans équivoque à une personne ou à une entité déterminée.

Un NFT est conservé dans le portefeuille électronique de son propriétaire.

Dans la plupart des cas, ces NFT sont adossés à des blockchains décentralisées gérées de manière autonome et automatique. La blockchain en elle-même n’appartient à personne. Par conséquent, seul le dernier propriétaire du NFT a la possibilité de le transférer à un autre propriétaire.

Les noms de domaine NFT résultent de nouvelles extensions web liées à la blockchain via des contrats intelligents. Ces extensions, telles que le <.eth> (« eth » faisant référence à la blockchain Ethereum), ne sont pas reconnues par l’ICANN à ce jour.

Au niveau juridique, il n’est donc pas évident d’agir contre une reprise non autorisée d’une marque dans un nom de domaine NFT. Par exemple, les règles prévues par l’UDRP ne permettent pas de résoudre des conflits pour ce type de noms de domaine blockchain. Ainsi, les développeurs de blockchain ont créé leur propre version du Domain Name System (DNS), qui échappe au contrôle réglementaire de l’ICANN.

Il n’existe à ce jour pas d’autorité ou de tribunal international qui pourrait ordonner la suppression ou le transfert des noms de domaine en NFT. C’est la conséquence du caractère décentralisé des noms de domaine blockchain et de l’anonymat des réservataires, élément clé du mécanisme blockchain. Le caractère immuable de la blockchain forme aussi un obstacle.

Même si ces nouvelles extensions apporteront sans aucun doute de nombreuses opportunités, le cadre juridique demeure toutefois très incertain pour le moment. De nouvelles évolutions législatives sur le sujet des noms de domaine et de la défense des marques seront donc certainement à prévoir les prochaines années.

Read More

La société culturespaces doit rendre les noms de domaines et les contenus réseaux sociaux à la ville de Nîmes

NîmesLe Conseil d’Etat a rendu un arrêt en sa 7ème et 2ème chambres réunies le 16 mai 2022 suite au recours engagé par la société Culturespaces concernant l’ordonnance de référé rendue le 13 décembre 2021 par le Tribunal Administratif de Nîmes.

La société Culturespaces avait comme activité au titre d’une délégation de service public, l’exploitation touristique et culturelle de plusieurs sites de la ville de Nîmes : les arènes de Nîmes, la Maison carrée et la tour de Magne.

Pour effectuer cette activité, la société Culturespaces a notamment enregistré des noms de domaine pour ces sites appartenant à la ville de Nîmes.

Dès la fin du contrat de concession de service public, la société a refusé de rendre les biens immatériels à la ville de Nîmes. La ville de Nîmes a alors saisi le juge des référés qui a rendu une décision en faveur de la société Culturespaces.

Le Conseil d’Etat saisi du recours a décidé que les biens immatériels, les noms de domaine et contenus réseaux sociaux notamment, étaient nécessaires au fonctionnement du service public et qu’il s’agissait de biens susceptibles d’être qualifiés de bien de retour de la concession. Ainsi le Conseil d’Etat il a enjoint la société Culturespaces de restituer à la commune de Nîmes tous les actifs immatériels nécessaires à l’exploitation du service public.

Cette brève a fait l’objet d’une publication dans le numéro N°7-8-JUILLET-AOÛT 2022 de la revue Propriété Industrielle de LexisNexis

Read More

La nouvelle convention entre l’Etat français et l’AFNIC entre en vigueur le 1er juillet 2022

Cette convention réunira les axes de travail de l’AFNIC des prochaines années. L’un des points principaux est le développement du <.fr>.

 

La croissance du <.fr> passe notamment par des actions concrètes telles qu’aider les entreprises dans leur transition numérique. En effet, l’AFNIC a mit en place un dispositif d’accompagnement afin de permettre au PME et TPE de développer leur présence en ligne.

Dans cette convention l’AFNIC s’est également engagée à investir à hauteur de 2% de son chiffre d’affaires afin d’appliquer des baisses tarifaires ainsi que simplifier les interfaces d’enregistrements et d’organiser une gestion des données plus rapides et performantes.

A travers cette convention, l’AFNIC s’est engagée à investir 10% de son chiffre d’affaires dans l’innovation afin consolider sa responsabilité sociale et environnementale. L’AFNIC s’engage pour atteindre la neutralité carbone du <.fr>.

L’AFNIC et l’Etat souhaitent ainsi continuer le travail mis en œuvre dans le but de développer et renforcer le <.fr>.

 

Cette brève a fait l’objet d’une publication dans le numéro N°7-8-JUILLET-AOÛT 2022 de la revue Propriété Industrielle de LexisNexis

 

Sources : https://www.afnic.fr/observatoire-ressources/actualites/letat-et-lafnic-signent-une-nouvelle-convention-pour-la-gestion-du-fr/

Read More